更新时间:2024-10-21 16:43:51收藏我的文档设置返回文档撰写人版本更新日期游戏产品运营-陈晓婷v1.02024年8月15日拆解变现因子,精细化识别高价值用户 公式拆解:arpu=ipu×变现ecpm/1000 ipu,即每用户展示次数,衡量每个用户在一定时间内看到广告的平均次数变现ecpm, 即每千次广告展示带来的广告收入,是衡量广告收入效率的重要指标变现调优玩法 ① 增加广告展示次数 通过游戏设计和用户行为分析,在不过度干扰用户体验的前提下,合理地增加广告展示的机会建议ipu:5~10次,其中激励视频4~5次(根据不同游戏类型调整)案例demo用户分层精细化运营a小游戏易玩性强,新用户降低通关门槛,用户停留时间内通关次数增多,观看激励广告次数相应提升;●前期难度低,通关频率高,通过增加通关频率提升观看广告次数,玩2~3分钟可观看4~5次激励视频;●随着用户等级增加不断加深难度,通过观看激励视频,给玩家提供道具和提示,获取更高频率的广告展示 ② 增加广告位 1适当增加广告位,提升广告频次和广告触达率,缩短产品回收周期案例demo背景:a游戏广告展示次数低变现水平难以提升策略:通过分析用户行为,除了通关和复活设置激励广告,用户经常点击凯发k8官方网娱乐官方首页“商店”入口,设计激励点,观看激励广告可在“商店”内免费解锁道具/皮肤;b游戏设计任务体系,给用户设定目标,如完成相应游戏行为或观看激励广告等,可获取奖励c游戏在游戏加载成功后,增加签到指引,引导用户观看激励视频领取金币,增加用户黏性的同时提升了变现收入d游戏超过30s无操作,出插屏广告或激励广告,观看激励广告后可领取道具 ③ 优化广告展示频率 制定目标体系提升广告植入的舒适度,降低玩家对广告的抵抗性,提升广告播放频次和广告渗透率案例demo❎ bad case 超高广告展示频率过犹不及a游戏加载完成后,展示频率过高,导致新用户进入游戏后体验不佳。虽然2-3天即可快速回本,但游戏停留时长和生命周期短。同时受限于停留时长,靠超高频次拉升的arpu,变现ecpm低,难以进一步增量✅多广告锚点设置,提升广告播放频次和广告渗透率以b游戏为例,通关:在用户每一轮通关后出弹窗,引导观看激励视频领取双倍奖励复活:通关失败或额度不足时出弹窗,引导用户观看激励视频获取复活机会✅ 结合游戏内容设计多种激励场景以c游戏(解谜类游戏)为例,●在游戏进程中增加“提示”和“答案”入口,观看激励视频即可解锁,帮助玩家通关,游戏体验好且增加广告展示频率●设置倒计时,时间到未完成解谜任务,引导观看激励视频加时,给与玩家多种选择 ④ 优化变现组件设置 1根据不同游戏场景特性,植入适配的变现组件,如激励视频、横幅、插屏等,以适应不同用户偏好和场景2设计不同的利益点组合变现组件。案例demo变现组件从单一到多元背景:a小游戏原来只接入激励广告变现组件,因受激励视频打折影响,收益大幅下滑;策略:后重新设计场景,接入插屏组件。如通关后,先展示插屏广告,如用户不感兴趣关闭插屏广告,可再观看激励视频,变现收入提升50% ⑤ 优化广告点位设置 1根据用户在游戏中的行为路径,优化广告点位的设置,提高广告的转化效率2根据变现点位效果,做分点位的配比调优案例demo变现组件出现时机影响ecpma游戏和b游戏都植入了插屏但展现时机不同,变现ecpm差异大;●❎ a游戏游戏加载成功后即弹出插屏,对用户干扰性强,ctr低,ecpm低●✅ b游戏在通关后,激励视频前合理植入插屏,用户点击意愿度高,ctr高,ecpm高❎ bad case 将arpu低变现组件作为优化载体背景:b游戏接入横幅广告,并用“首次广告观看”转化目标进行优化,arpu和roi极低原因分析:banner横幅广告变现效率较低且加载成功后便展示,而该游戏采用“首次广告观看”转化事件作为优化目标,等同于模型学习的是低价值用户特征,导致买量的用户变现arpu极低。注意:如游戏内接入banner广告,可调整出现时机,或者更换更深度的“有效广告观看次数”转化事件作为优化目标 ⑥ 混合变现模式 结合iap和iaa的优点,灵活适应不同用户的付费习惯,通过提供低成本参与方式提升用户活跃度,并保留iap元素以提升付费用户体验案例demo游戏难度高或广告锚点后置可切换混变模式背景:a游戏的玩法难度较高或变现锚点设置靠后,如通过10关才可观看激励广告,单纯通过广告变现roi难以达标;策略:通过访问了解用户有付费购买道具通关诉求,在游戏内增加内购功能,同时支持通过观看广告免费解锁道具。以上变现调优玩法仅供建议,各小游戏可以根据实际情况,定期进行定期进行a/b测试,对比不同广告策略和展示位置的效果,找出最优方案